Data Warehouse dan Online Analytical Processing (OLAP).

  1. Online Analytical Processing (OLAP)

    Online Analytical Processing, atau disingkat OLAP adalah metode pendekatan untuk menyajikan jawaban dari permintaan proses analisis yang bersifat dimensional secara cepat, yaitu desain dari aplikasi dan teknologi yang dapat mengoleksi, menyimpan, memanipulasi suatu data multidimensi untuk tujuan analis. OLAP adalah bagian dari kategori yang lebih global dari pemikiran bisnis, yang juga merangkum hubungan antara pelaporan dan penggalian data. Aplikasi khusus dari OLAP adalah pelaporan bisnis untuk penjualan, pemasaran, manajemen pelaporan, manajemen proses bisnis (MPB), penganggaran dan peramalan, laporan keuangan dan bidang-bidang yang serupa. Istilah OLAP merupakan perampingan dari istilah lama database OLTP (Online Transaction Processing).
    Secara singkat OLAP adalah suatu proses yang digunakan untuk melakukan permintaan terhadap data dalam bentuk yang kompleks dan menganalisa data yang bervolume besar. maka dari itu OLAP seringkali disebut analisis data multidimensi.

  2. Data Warehouse

    Data warehouse adalah data-data yang beorientasi subjek, terintegrasi, memiliki dimensi waktu, serta merupakan koleksi tetap (non-volatile), yang digunakan dalam mendukung proses pengambilan keputusan.  Data warehouse adalah sebuah sistem yang mengambil dan menggabungkan data secara periodik dari sistem sumber data ke penyimpanan data bentuk dimensional atau normal (Rainardi, 2008). Data warehouse didesain untuk kita bisa melakukan query secara cepat. Informasi diturunkan dari data lain, dilakukan rolling up untuk dijadikan ringkasan, dilakukan operasi drilling down untuk mendapatkan informasi lebih detail, atau melihat pola yang menarik atau melihat trend (kecenderungan).

    – Keuntungan Data Warehouse
    Data warehouse merupakan pendekatan untuk menyimpan data dimana sumber-sumber data yang heterogen(yang biasanya tersebar pada beberapa database (OLTP) dimigrasikan untuk penyimpanan data yang homogen dan terpisah. Keuntungan dengan menggunakan data warehouse adalah :
    Data diorganisir dengan baik untuk query analisis dan sebagai bahan untuk pemrosesan transaksi.Perbedaan diantara struktur data yang heterogen pada beberapa sumber yang terpisah dapat diatasi.
    Aturan untuk transformasi data diterapkan untuk memvalidasi dan mengkonsolidasi data apabila data dipindahkan dari database OLTP ke data warehouse. Masalah keamanan dan kinerja bisa dipecahkan tanpa perlu mengubah sistem produksi.

    CONTOH DARI OLAP :
    Seperti data karyawan, kita harus membutuhkan data perseorangan dengan cara menyimpan data tersebut dalam bentuk database yang bisa memuat data lebih banyak dan kita juga tidak kesusahan dalam mencari data tersebut dengan bertele – tele. dari data tersebut kita dapat membandingkan data bulan yang lalu dengan data bulan saat ini. kita dapat mengetahui dari data karyawan tsb bahwa kita mengetahui seberapa penting nya kita mengetahui data tersebut seperti data karyawan yang sakit.

 

CLASS ABSTARCK, PACKAGE, INTERFACE, PEWARISAN, INTERFACE PADA JAVA

Class Abstract dan method abstract

Pada Class abstract kita buat contoh seperti membuat superclass bernama LivingThing. class ini mempunyai method tertentu seperti  eat, sleep, dan walk. Akan tetapi, ada beberapa method di dalam superclass yang sifatnya tidak dapat digeneralisasi. Kita ambil contoh, method walk. Tidak semua kehidupan berjalan(walk) dalam cara yang sama. Ambil manusia sebagai misal, kita manusia berjalan dengan dua kaki, dimana kehidupan lainnya seperti sapi berjalan dengan empat kaki. Akan tetapi, beberapa ciri umum dalam kehidupan sudah biasa, itulah kenapa kita inginkan membuat superclass umum dalam hal ini.

1

Kita dapat membuat superclass yang mempunyai beberapa method dengan implementasi sedangkan yang lain tidak. Class jenis ini yang disebut dengan class abstract.

Sebuah class abstract adalah class yang tidak dapat di-instantiate. Seringkali muncul di atas hirarki class pemrograman berbasis object, dan mendefinisikan keseluruhan aksi yang mungkin pada object dari seluruh subclasses dalam class. Bentuk umumnya sebagai berikut :

abstract class namaKelas{

//badan kelas  }

Ada beberapa aturan dalam penulisan class abstract :

  • Jika sebuah kelas memiliki method abstrak maka kelas itu harus menjadi kelas abstrak.
  • Sebuah kelas abstrak dapat saja memiliki method yang tidak abstrak.
  • Jika sebuah kelas abstrak diturunkan menjadi kelas konkret, maka semua method abstrak dari kelas abstrak haruslah ditulis ulang / dibuat ulang di kelas konkretnya dan diberi detail dari methodnya.
  • Jika method abstrak di turunkan dan kelas turunannya adalah kelas abstrak, maka tidak perlu menulis ulang method yang abstrak.

Method dalam class abstract yang tidak mempunyai implementasi dinamakan method abstract. Untuk membuat method abstract, tinggal menulis deklarasi method tanpa tubuh class dan digunakan menggunakan kata kunci abstract. Bentuk umumnya sebagai berikut :

abstract tipe namaMethod(daftar-parameter);

contoh :

public abstract void someMethod();

Sekarang mari membuat contoh class abstract.

public abstract class LivingThing {

public void breath(){

System.out.println(“Living Thing breathing…”); }

public void eat(){

System.out.println(“Living Thing eating…”); }

/**

* abstract method walk

* Kita ingin method ini di-overridden oleh subclasses */

public abstract void walk(); }

Ketika class meng-extend class abstract LivingThing, dibutuhkan untuk override method abstract walk(), atau lainnya, juga subclass akan menjadi class abstract, oleh karena itu tidak dapat di-instantiate. Contohnya,

public class Human extends LivingThing

{

public void walk(){

System.out.println(“Human walks…”);

} }

Jika class Human tidak dapat overridde method walk, kita akan menemui pesan error berikut ini,

Human.java:1: Human is not abstract and does not override abstract method walk() in LivingThing

public class Human extends LivingThing

^

1 error

Petunjuk penulisan program:

Gunakan class abstract untuk mendefinisikan secara luas sifat-sifat dari class tertinggi pada hirarki pemrograman berbasis object, dan gunakan subclassesnya untuk menyediakan rincian dari class abstract.

PACKAGE

Pengertian Package

Package adalah sarana/cara pengelompokkan dan pengorganisasian kelas-kelas dan interface yang sekelompok menjadi suatu unit tunggal dalam library.Package juga mempengaruhi mekanisme hak akses ke kelas-kelas di dalamnya.

Fungsi Package

mengelompokkan file kelas yang terkait (karena jenisnya, fungsinya atau karena alasan lainnya) pada direktori yang sama, dimana di dalam setiap kelasnya terdapar directive (statement java dalam code yang digunakan untuk membuat  kelas) package yang mengacu pada direktori tersebut.

Pengaruh Package terhadap Method main()

Kelas yang mengandung method main() memilki syarat tidak berada dalam suatu package, dan hirarki posisi foldernya di atas package yang diimport.

Membuat Package

Ada tiga langkah untuk membuat package :

  1. Mendeklarasikan dan memberi nama package.
  2. Membuat struktur dan nama direktori yang sesuai dengan struktur dan nama package.
  3. Mengkompilasi kelas-kelas sesuai dengan packagenya masing-masing.

Mendeklarasikan dan Memberi Nama Package

Deklarasi package harus diletakkan pada bagian paling awal (sebelum deklarasi import) dari source code setiap kelas yang dibungkus package tersebut.

Bentuk umum deklarasi package :

Deklarasi package harus diletakkan pada bagian paling awal (sebelum deklarasi import) darisource code setiap kelas yang dibungkus package tersebut.

Bentuk umum deklarasi package :

package namaPackage;

Deklarasi tersebut akan memberitahukan kompilator, ke library manakah suatu kelas dikompilasi dan dirujuk. Contoh:

Package ContohPKg;

Dimana java menggunakan sistem direktori untuk menyimpan paket yang dibuat. Sebagai contoh apabila kita membuat paket dengan nama ContohPkg , maka kita harus memiliki sebuah direktori bernama ContohPkg di dalam tempat kita membuat kode program utama. Dan nama paket dan nama direktori harus benar benar sama penulisan hurufnya.

Syarat nama package :

  • Diawali huruf kecil
  • Menggambarkan kelas-kelas yang dibungkusnya
  • Harus unik (berbeda dengan nama package standard)
  • Merepresentasikan path dari package tersebut.
  • Harus sama dengan nama direktorinya.

Contoh package standard :

  1. java.lang(berisi kelas-kelas fundamental yang sering digunakan).
  2. java.awtdan javax.swing (berisi kelas-kelas untuk membangun aplikasi GUI)
  3. java.io(berisi kelas-kelas untuk proses input output)

Membuat Struktur Direktori

Pada langkah ini, buatlah direktori menggunakan file manager (di windows menggunakan explorer) sesuai struktur package dari langkah sebelumnya.

Kemudian tempatkan kelas-kelas tersebut ke direktori yang bersesuaian (mirip seperti  menyimpan file-file ke dalam folder).

Package dapat bersarang di package lain, sehingga dapat dibuat hirarki package.

Bentuk umum pernyataan package multilevel/package di dalam package :

package namaPackage1[.namaPackage2[.namaPackage3]];

Contoh hirarki package di JDK :

package java.swing.event ;

File kode .java dan file .class dari paket tersebut harus disimpan di dalam direktori java/swing/event (dalam sistem operasi windows maupun Unix/Linux) paket yg dibuat tidak dapat diubah tanpa mengubah nama directorinya.

Compile dan Run Kelas dari suatu Package

Selanjutnya masing-masing kelas tersebut dalam package tersebut dikompilasi menjadi byte code (*.class). Artinya package tersebut siap digunakan.

Menggunakan Package

Ada dua cara menggunakan suatu package yaitu :

Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package) yang sama dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka tidak diperlukan import.

Kelas yang menggunakan berada dalam direktori (package) yang berbeda dengan kelas-kelas yang digunakan. Maka pada awal source code di kelas pengguna harus mencantumkan :

import namaPackage.NamaKelas;  atau    import namaPackage.*;

Contoh :

import java.text.DecimalFormat;

import javax.swing.*;                                                                          

  INTERFACE                                                                      

Pengertian Interface

Interface adalah wadah dari kumpulan method yang bersifat abstrak atau tidak memiliki implementasi. Sedangkan method yang didefinisikan di dalam interface tersebut akan diimplementasikan oleh class yang mengimplementasikan interface tersebut. Interface merupakan bentuk perluasan dari kelas abstrak.

Selain method, interface juga dapat berisi sekumpulan variable, namun variable yang dideklarasikan di dalam interface harus bersifat final(nilainya tidak dapat diubah /konstan).

Sebagai contoh : Dalam kehidupan nyata dapat diketahui ada manusia yang bekerja sebagai tentara, penyanyi, pengacara, dan sebagainya, tentunya manusia-manusia tersebut selain harus memiliki method standard sebagai seorang manusia, juga harus memiliki method yang sesuai dengan pekerjaannya. Dengan demikian untuk membuat objek manusia yang bekerja sebagai penyanyi, harus dibuat kelas yang merupakan turunan kelas manusia yang meng-implementasikan interface penyanyi.

Ciri-ciri dari interface

Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent.

Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.

Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah satunya.

Beberapa perbedaan Interface dan Abstract Class :

– Interface hanya bisa mendefinisikan Method, tidak bisa mengimplementasikan, sedangkan Abstrat Class bisa mengimplementasikan Method

– Interface tidak boleh terdiri dari field atau property, Abstract Class bias

– Interface tidak boleh terdiri dari konstruktor dan destruktor, sedangkan Abstract class bisa:

Abstract class Interface
Bisa berisi abstract dan non-abstract method. Hanya boleh berisi abstract method.
Kita harus menuliskan sendiri modifiernya. Kita tidak perlu susah2 menulis public abstract di depan nama method. Karena secara implisit, modifier untuk method di interface adalah public danabstract.
Bisa mendeklarasikan constant dan instance variable. Hanya bisa mendeklarasikan constant.  Secara implisit variable yang dideklarasikan di interface bersifatpublicstatic dan final.
Method boleh bersifat static. Method tidak boleh bersifat static.
Method boleh bersifat final. Method tidak boleh bersifat final.
Suatu abstact class hanya bisa meng-extend satu abstract class lainnya. Suatu interface bisa meng-extend  satu atau lebih interface lainnya.
Suatu abstract class hanya bisa meng-extend satu abstract class dan meng-implement beberapa interface. Suatu interface hanya bisa meng-extend interface lainnya.  Dan tidak bisa meng-implement class atau interface lainnya.

perbedaan class abstract dan interface

Abstract Class dikatakan Abstract karena class tersebut tidak diimplementasikan secara langsung di class tersebut. Melainkan diimplementasikan di class lain yang merupakan class anak dari abstract class itu. Itulah sebabnya dinamakan abstract class. Berikut perbedaan antara class abstract dengan interface:

  • Abstract class dapat memiliki tipe data dengan semua tipe data, sedangkan interface tipe datanya hanya berupa konstanta
  • Method pada abstract class dapat berupa method kongkrit dan method abstract. Sedangkan pada interface semua method harus berupa method abstract.
  • Interface Class jelas berbeda dengan abstract class. Karena class ini mengimplementasikan methodnya di class lain dihubungkan dengan kata “implements”. Method class interface tadi diimplementasikan dengan nama method yang sama di class yang diimplementasikan.

Contoh Abstract Class :

   public abstract class MahlukHidup {
protected boolean BisaTerbang = false;
protected String Nama;
abstract void bernafas ( ) ;

Dari contoh di atas dapat kita lihat bahwa pada abstract class Mahluk hidup terdapat 1 method yang tidak memiliki implementasi. Implementasi method bernafas nanti akan diimplementasikan di class anak karena biasanya class abstract dapat menjadi class induk.  Contoh Interface Class :

interface Pekerjaan {
public void namaPekerjaan ( ) ;

Pada contoh interface class di atas  dapat dilihat perbedaan antara abstract class dan interface class. Interface class memiliki method yang tidak memiliki im- plementasi.

Pewarisan Interface

Sebuah kelas dapat mewarisi interface dengan menggunakan kata kunci implements, dimana kelas tersebut dapat mewarisi beberapa interface.

Contoh Mewarisi Interface 

public class NamaKelas
implements NamaInterface {
public void namaProsedur(){
// isi prosedur     }
public TipeData namaFungsi(){
// isi fungsi     }}

Pewarisan Antar Interface Interface dapat mewarisi interface lainnya menggunakan kata kunci extends. Interface dapat mewarisi lebih dari satu interface. Contoh Pewarisan Antar Interface

public interface NamaInterface
extends InterfaceLain, InterfaceDua {
// isi interface }Contoh Program Interface

Contoh Program 1

Kelas Interfacenya
1.  public interface OpsiSenjata{
2.  public void tembakSenjata();
3.  public void reloadSenjata();
4.  public void tukarSenjata(int kodesenjata);
5.  }

Kelas yang mengimplementasi interface diatas
1.  public class Senjata implements OpsiSenjata {
2.  int pelor = 0;
3.  String[] senjata= {“M532”, “Magnum”, “M16”, “AK47”, “Kriss”, “Panzerfaust”}; 4.  Senjata(int pelor){
5.  this.pelor = pelor;
6.  }
7.  public void tukarSenjata(int kodesenjata) {
8.  System.out.println(“Senjata tukar ke ke : ” + this.senjata[kodesenjata]);
9.  }
10.
11. public void tembakSenjata() {
12.   if (pelor != 0) {
13.     System.out.println(“Dor dor dor!”);
14.     this.pelor = pelor -1;
15.   } else {
16.     System.out.println(“Sisa Pelor Habis”);
17.   }
18. }
19. public void reloadSenjata() {
20. System.out.println(“Senjata di reload”);
21. this.pelor = pelor + 7;
22. }
23.
24.}

Tester
1.  public class Tester {
2.  public static void main(String[] args) {
3.  Senjata Gun1 = new Senjata(7);
4.  Gun1.tembakSenjata();
5.  Gun1.tembakSenjata();
6.  Gun1.reloadSenjata();
7.  Gun1.tukarSenjata(2);
8.  }
9.  }

Contoh Program 2

Kita membuat sebuah class interface, kemudian kita masukkan source code seperti dibawah ini :

public interface JenisMakanan {

public void makanan();

}

 

Kemudian kita membuat class baru dengan nama “pedas” kemuidan mengimplemenasikannya dengan class interface tadi dengan cara menambah “implements” pada nama class tersebut dan masukkan source code seperti dibawah ini.

public class pedas implements JenisMakanan{

public void makanan()

{

System.out.println(” saya Suka Makanan Pedas, Keripik Pedas “);

}

}

 

Kita membuat satu class lagi dengan cara sama seperti class sebelumnya tetapi dengan nama berbeda yaitu “manis” dan juga mengimplementasikannya

public class manis implements JenisMakanan {

public void makanan ()

{

System.out.Println(“Saya juga Suka Makanan manis, Keripik Manis”);

}

}

 

Kemudian kita membuat satu class untuk memanggil semuanya, dengan nama class “TestInterface”. Masukkan Cource code dibawah ini

public class TestInterface {

public static void main (string [] args) {

manis objectmanis = new manis() ;

pedas objectpedas = new pedas() ;

objectpedas.makanan();

objectmanis.makanan();

}

}

Hasil Run

run

Sistem Informasi

Pengertian Sistem Informasi
 

A. Pengertian Sistem

Suatu sistem sangatlah dibutuhkan dalam suatu perusahaan atau instansi pemerintahan , karena sistem sangatlah menunjang terhadap kinerja perusahaan atau instansi pemerintah, baik yang berskala kecil maupun besar. Supaya dapat berjalan dengan baik diperlukan kerjasama diantara unsur-unsur yang terkait dalam sistem tersebut.

Ada berbagai pendapat yang mendefinisikan pengertian sistem, seperti dibawah ini :

“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu”. (Jogiyanto,2005.1).

 

Istilah sistem secara umum dapat didefinisikan sebagai kumpulan hal atau elemen yang saling bekerja sama atau yang dihubungkan dengan cara-cara tertentu sehingga membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu fungsi guna mencapai suatu tujuan. Sistem mempunyai karakteristik atau sifat – sifat tertentu, yaitu : Komponen Sistem, Batasan Sistem, Lingkungan Luar Sistem, Penghubung Sistem, Masukan Sistem, Keluaran Sistem, Pengolahan Sistem danSasaran Sistem (Edhy Sutanta, 2009: 4 )

 

B. Pengertian Informasi

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.Sumber dari informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau data item. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. (Jogiyanto,2005:11).

 

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna dan menjadi berarti bagi penerimanya. Kegunaan informasi adalah untuk mengurangi ketidakpastian di dalam proses pengambilan keputusan tentang suatu keadaan. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkan informasi tersebut. Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh beberapa hal yaitu : Relevan (Relevancy), Akurat (Accurancy), Tepat waktu (Time liness), Ekonomis (Economy), Efisien (Efficiency), Ketersediaan (Availability), Dapat dipercaya (Reliability), Konsisten (Edhy Sutanta,2009:8 )

 

C. Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi menurut Robert A. Leitch dan K. RoscoeDavis (Jogiyanto,2005:18) adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Sistem informasi merupakan suatu perkumpulan data yang terorganisasi beserta tatacara penggunaanya yang mencangkup lebih jauh dari pada sekedar penyajian. Istilah tersebut menyir atkan suatu maksud yang ingin dicapai dengan jalan memilih dan mengatur data serta menyusun tatacara penggunaanya.Keberhasilan suatu sistem informasi yang diukur berdasarkan maksud pembuatanya tergantung pada tiga faktor utama, yaitu : keserasian dan mutu data, pengorganisasian data, dan tatacara penggunaanya.untuk memenuhi permintaan penggunaan tertentu, maka struktur dan cara kerja sistem informasi berbeda-beda ber gantung pada macam keperluan atau macam permintaan yang harus dipenuhi. Suatu persamaan yang menonjol ialah suatu sistem informasi menggabungkan berbagai ragam data yang dikumpulkan dari berbagai sumber. Untuk dapat menggabungkan data yang berasal dari berbagai sumber suatu sistem alih rupa (transformation) data sehingga jadi tergabungkan (compatible). Berapa pun ukurannya dan apapun ruang lingkupnya suatu sistem informasi perlu memiliki ketergabungan (compatibility) data yang disimpannya. (Hanif Al Fatta, 2009:9)

Menurut Sutabri (2005:42), sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Berdasarkan pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan prosedur organisasi yang dilaksanakan untuk mencapai suatu tujuan yaitu memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan untuk mengendalikan organisasi.

Informasi dalam lingkup sistem informasi memiliki beberapa ciri  yaitu:

a. Baru, informasi yang didapat sama sekali baru dan segar bagi penerima.

b. Tambahan, informasi dapat memperbaharui atau memberikan tambahan pada informasi yang telah ada.

c. Korektif, informasi dapat menjadi suatu koreksi atas informasi yang salah sebelumnya.

d. Penegas, informasi dapat mempertegas informasi yang telah ada.

Antarmuka Pengguna (Interface)

  • Pengertian Antarmuka Pengguna (User Interface).

Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan.

  • Tujuan dari Antarmuka Pengguna (User Interface).

Tujuan dari interaksi antara manusia dan mesin pada antarmuka pengguna adalah pengoperasian dan kontrol mesin yang efektif, dan umpan balik dari mesin yang membantu operator dalam membuat keputusan operasional. Contoh-contoh dari konsep luas antarmuka pengguna ini termasuk aspek-aspek interaktif dari sistem operasi komputer, alat-alat, kontrol operator mesin berat, dan kontrol proses.

  • Tujuan Perancangan Antarmuka Pengguna (User Interface).
Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
  1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.
  2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.
  3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel dibawah.
Karakteristik Penjelasan
Window Beberapa window bisa  tampilkan informasi – informasi berbeda sekaligus pada layar.
Icon Mewakili informasi yang berbeda seperti icon untuk file, icon folder atau icon untuk program tertentu
Menu Menawarkan perintah – perintah yang disusun dalam menu tanpa harus mengetik
Pointing Alat petunjuk seperti mouse untuk memilih pilihan pada layar.
Graphic Gambar yang bisa dicampur dengan teks pada display yang sama untuk menyajikan informasi.
Table diatas menggambarkan proses yang dilakukan dalam melakukan desain user interface. Prosse perulangan yang terjadi menjelaskan bahwa proses-proses tersebut dilakukan hingga menghasilkan desain yang diinginkan oleh pengguna. Desain harus bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam

proses desain. Karena itu ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap hasil desain :

2

  • Prinsip – Prinsip Dalam Merancang User Interface
Berikut ini prinsip-prinsip UID:
  1. User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukandirectories, file, identifiers. — jenis document open office.
  2. Consistency / “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. — layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office.
  3. Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.
  4. Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).
  5. User guidance / bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia.
  6. User diversity /keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.
  • User Interaction (Interaksi pengguna)

Perancang sistem menghadapi dua masalah penting yaitu bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer – misalnya pada saat input data dan bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user – hasil dari pemrosesan data. User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation).

Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:

  1. Direct manipulation

Pengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games.

  • Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
  • Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek
  1. Menu selection 

Pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki.

  • Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah.
  • Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
  1. Form fill-in 

Pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control.

  • Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari
  • Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
  1. Command language

Perintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system.

  • Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.
  • Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
  1. Natural language 

Perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet.

  • Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat) – misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.
  • Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

 

  • Penyajian Informasi (Information Presentation)

Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukan

bentuk penyajian informasi:

  • Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan?
  • Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika?
  • Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan?
  • Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan?
  • Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?

Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:

  1. Static information:
  • Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan.
  • Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel
  • Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu seperti pada Gambar 4 atau menggunakan icon yang mewakili
  1. Dynamic information:
  • Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user
  • Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, download

3

Nilai-nilai relatif misalnya seperti pada Gambar berikutnya. Selain nilai yang disajikan relatif, informasinya bersifat dinamis, karena berubah saat sesi berjalan. Untuk nilai digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan jam pada jam sistem di komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya tidak terjadi secara cepat.

 

Model – Model Proses Rekayasa Perangkat Lunak

  1. Model Waterfall

Pada model Waterfall atau disebut  model air terjun, ada beberapa fase yang harus kita terapkan,yaitu:

  1. Analisi kebutuhan lalu pendefenisiannya
  2. Perancangan Sistem dan Perangkat lunaknya
  3. Implementasi dan unit testing
  4. Integrasi dan pengujian sistem
  5. Pengoprasian dan persawatan

Dimana sebuah proses akan kembali ke state sebulumnya agar tidak ada perubahan setelah proses menuju state di bawahnya sebab sangat sulit.

Proses waterfall dapat di gambarkan sebagai berikut :

maxresdefault

  • Pertama: Analisis dan Definisi Persyaratan melingkupin Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem.
  • Kedua: Perancangan sistem dan Perangkat Lunak  melingkupin  Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras atau perangkat lunak,lalu menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.
  • Ketiga: Implementasi dan pengujian unit : Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.
  • Keempat: Integrasi dan Pengujian Sistem dimana Unit program atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Nah yang terakhir yaituu…
  • Kelima : Operasi dan Pemeliharaan  Biasanya sih merupakan fase siklus yg paling lama (walaupun tidak seharusnya).dimana Sistem diinstall dan di pakai. Pemeliharaan pun mencakup koreksi dan berbagai error yg tdk ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem.

Kekurangan Model Waterfall:

  • Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
  • Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).
  • Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.

Kelebihan Model Waterfall:

  • Bisa digunakan jika suatu persyaratan untuk membuat suatu software sudah dipahami dengan baik dan sudah lengkap semua persyaratan yang ada.
  1. Model RAD (Rapid Application Development)
  • RAD adalah model proses pembangunan perangkat lunak yang incremental.
  • RAD menekankan pada siklus pembangunan yang pendek/singkat.
  • RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat dicapai dengan menerapkan component based construction.
  • Pada model ini waktu yang singkat yang di gunakan pada model tsb.
  • Jika kebutuhan lengkap dan jelas maka waktu yang diperlukan kira2 60 sampai 90 hari.

Gambarnya kurang lebih seperti ini:

rapid

Business modelling : berfungsi menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang dihasilkan? Siapa yang menghasilkan informasi? Kemana informasi itu diberikan? Siapa yang mengolah informasi?Penjelasan gambarnya mungkin seperti ini:

  1. Data modelling: aliran informasi yang sudah didefinisikan, disusun menjadi sekumpulan objek data. karakteristik/atribut dan hubungan antar objek-objek tersebut à analisis kebutuhan dan data
  2. Process Modelling : objek data yang sudah didefinisikan diubah menjadi aliran informasi yang diperlukan untukmenjalankan fungsi-fungsi bisnis.
  3. Application Generation: RAD menggunakan component program yang sudah ada atau membuat component yang bisa digunakan lagi, selama diperlukan.
  4. Testing and Turnover: karena menggunakan component yang sudah ada, maka kebanyakan component sudah melalui uji atau testing. Namun component baru dan interface harus tetap diuji.

Begitu juga Model ini mempunyai kelemahan dan kelebihannya:
Kelemahan model RAD:

  • Sangat Tidak cocok untuk proyek skala besar
  • Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi

Kelebihan model RAD:

  • Lebih efektif dari pendekatan air terjun dalam menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
  • Cocok untuk proyek yang memerlukan waktu yang singkat.
  1. Model Prototype

Metode prototyping adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali, dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila perlu.

Gambarnya kurang lebih seperti ini:

figure-2-5

  • User merasa prototipe merupakan PL yang sesungguhnya, padahal ketika membuat prototipe belum disertakan kualitas PL secara keseluruhan / kemampuan pemeliharaan untuk jangka panjang
  • Developer sering membuat kompromi-kompromi implementasi untuk membuat prototipe bekerja dengan cepat sehingga akan ditemui ketidakcocokan pada prototipe ketika prototipe dibangun dengan bahasa yang sederhana
  • Program dibuat ulang / prototipe selalu baru

Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan

  1. Jenis-Jenis Prototyping
  • Feasibility prototyping – digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
  •  Requirement prototyping – digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
  •  Desain Prototyping –  digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
  •  Implementation prototyping – merupakan lanjytan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.

Adapun keunggulan dan kelemahan dalam model prototype:
Keunggulan Prototyping:

  1.  user dapat berpartisipasi aktif
  2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan
  3. Mempersingkat waktu pengembangan SI

Kelemahan Prototyping :

  1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat
  2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
  3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
  4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
  5. Prototype terlalu cepat selesai.
  1. Model Spiral

Model ini cukup baru ditemukan,yaitu tahun 1988 oleh Barry Boehm. Spiral adalah salah satu bentuk evolusi yang menggunakan metode iterasi natural yang dimiliki oleh model prototyping dan digabungkan dengan aspek sistematis yang dikembangkan model waterfall.

Gambarnya kurang lebih seperti ini:

pollice-fig2

Spiral model dibagi menjadi beberapa framework aktivitas, yang disebut dengan task regions. Kebanyakan aktivitas2 tersebut dibagi antara 3 sampai 6 aktivitas. Berikut adalah aktivitas-aktivitas yang dilakukan dalam spiral model:

  • Customer communication. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif antara developer dengan user / customer terutama mengenai kebutuhan dari customer.
  • Planning. Aktivitas perencanaan ini dibutuhkan untuk menentukan sumberdaya, perkiraan waktu pengerjaan, dan informasi lainnya yang dibutuhkan untuk pengembangan software.
  • Analysis risk. Aktivitas analisis resiko ini dijalankan untuk menganalisis baik resiko secara teknikal maupun secara manajerial. Tahap inilah yang mungkin tidak ada pada model proses yang juga menggunakan metode iterasi, tetapi hanya dilakukan pada spiral model.
  • Engineering. Aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun 1 atau lebih representasi dari aplikasi secara teknikal.
  • Construction & Release. Aktivitas yang dibutuhkan untuk develop software, testing, instalasi dan penyediaan user / costumer support seperti training penggunaan software serta dokumentasi seperti buku manual penggunaan software.
  • Customer evaluation. Aktivitas yang dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari user / customer berdasarkan evaluasi mereka selama representasi software pada tahap engineering maupun pada implementasi selama instalasi software pada tahap construction and release.

Berikut adalah gambar dari spiral model secara umum :

Adapun beberapa Kelebihan dan Kelemahan Model Spiral yang ada:
Kelebihan model Spiral :

  1.  Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat lunak komputer.
  2.  Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar
  3.  Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap   tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses .

Kelemahan model Spiral:

  1. Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa dikontrol.
  2. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
  3. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang absolute.
  1. Fourth Generation Techniques/Model Teknik Generasi ke-4/4GT

a

Istilah Fourth Generation Techniques (4GT) mencakup seperangkat peralatan perangkat lunak yang berfungsi sebagai perangkat bantu yang memudahkan seorang pengembang software mengaplikasi beberapa karakteristik software pada tingkat yang tinggi, yang akan menghasilkan source code dan object code secara otomatis sesuai dengan spesifikasi (persyaratan khusus) yang dibuat oleh sang pengembang perangkat lunak.

Dewasa ini, 4GT tools dipakai sebagai bahasa non prosedur untuk DataBase Query, Pembentukan laporan (Report Generation), Manipulasi data, Definisi dan interaksi layar (screen), Pembentukan object dan source (Object and source generation ), Kemampuan grafik yang tinggi, dan Kemampuan spreadsheet.

Tahapan-tahapan model 4GT dapat diringkas sebagai berikut.

Tahap Pengumpulan Kebutuhan: tahap ini dimulai dengan mengumpulkan serangkaian kebutuhan yang nantinya akan diterjemahkan ke dalam prototipe. Namun, apabila pelanggan tidak yakin dengan apa yang diperlukan dan fakta-fakta tidak jelas diketahui maka prototipe tidak dapat dikerjakan oleh peralatan 4GT.

Tahap Merancang Strategi: tahap ini dibutuhkan untuk proyek besar yakni dengan menterjemahkan kebutuhan menjadi prototipe operasional  agar tidak timbul masalah yang sama jika dibuat dengan model konvensional. Namun, untuk proyek skala kecil tahap ini dapat dihilangkan dengan  langsung melakukan implementasi dengan menggunakan bahasa generasi keempat (4GT).

Tahap Implementasi Menggunakan Bahasa Keempat: untuk skala kecil tahap ini dapat langsung dilakukan ketika kebutuhan telah jelas, dan untuk proyek besar tahapan ini dijalankan setelah dirancang prototipe operasional. Implementasi yang menggunakan 4GT memudahkan pengembang software untuk menjelaskan hasil yang diharapkan yang nantinya akan diterjemahkan ke dalam bentuk kode sumber dan kode objek.

Tahap Produksi: Tahap ini merupakan langkah terakhir yakni mengubah implementasi  4GT ke dalam hasil akhir berupa produk.

Kelebihan model ini adalah pengurangan waktu dan peningkatan produktivitas yang besar.

Kekurangan model ini adalah kemungkinan akan sulit memanfaatkan alat bantu/peralatan/tools 4GT dibandingkan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang konvensional, selain itu terdapat juga masalah dalam hal kode sumber yang tidak efisien. Di samping itu, pemeliharaan sistem software besar yang dikembangkan oleh 4GT juga masih sedang dalam proses pengkajian.

Model ini diaplikasikan untuk mengembangkan perangkat lunak yang memakai bentuk bahasa khusus atau notasi grafik yang dieksekusi/diselesaikan dengan syarat atau ketentuan yang dipahami oleh pemakai/pengguna/kustomer.

Ketergantungan Fungsional

Tabel adalah kompulan data yang tersusun dalam format baris (record) dan kolom (field atau atribut). Atribut ini lebih umum digunakan dalam perancangan basis data, karena menunjukkan fungsinya sebagai pembentuk karakteristik (sifat–sifat) yang melekat pada sebuah table. Atribut dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu :

  • simple atribut (Simple Attribute) dan Atribut Komposit (Composite Attribute).
  • Atribut BernilaiTunggal (Single Valued Attribute) dan Atribut Bernilai Banyak

(Multi Valued Atrtribute).

  • Mandatory dan Non mandatory Attribute.
  • Not Null atribut.
  • Atribut Turunan.
Nim Nama_mhs Alamat_mhs Tgl_lahir
Karina Jl. Pegantungan Baru 09 – Februari – 1999
Dian amalia Jl. Palas 20 – November – 1998
Novia Nurfajriani Jl. Pemda 10 – November – 1998

Contoh 1: Tabel data mahasiswa dengan atribut multivalue

 

Dari Table diatas, dibawah ini dapat diketahui dan dikelompokkan atribut-atributnya berdasarkan kategorinya yaitu sebagai berikut :

  • Atribut sederhana: nim, tgl_lahir, kota, kode pos. Merupakan atribut sederhana (atomic attribute) karena tidak bisa dipecah lagi.
  • Atribut komposit : alamat_mhs(merupakan atribut komposite karena bisa dipecah lagi menjadi tabel: alamat, kota, kode pos), nama_mhs (merupakan atribut komposite karena bisa dipecah lagi menjadi tabel: nama depan, nama belakang, inisial).
Nim Nama_mhs Alamat_mhs Tgl_lahir Hobi
001 Karina Jl. Pegantungan Baru 09 – Februari – 1999 Mendengarkan Musik
002 Dian amalia Jl. Palas 20 – November – 1998 Membaca Buku
003 Novia Nurfajriani Jl. Pemda 10 – November – 1998 Mendengarkan Musik

Atribut Bernilai Tunggal                                    Atribut Bernilai Banyak

Contoh 2 : Tabel mahasiswa dengan atribut tunggal dan banyak

 

  • Atribut tunggal : nim, nama_mhs, alamat_mhs, tgl_lahir (merupakan atribut tunggal karena hanya mempunyai satu nilai)
  • Atribut bernilai banyak: hobi (merupakan multivalue atribut karena mempunyai nilai banyak dan nilai yang jenisnya)
Nim Nama_mhs Alamat_mhs Tgl_lahir Hobi
001 Karina Jl. Pegantungan Baru 09 – Februari – 1999 Mendengarkan Musik
002 Dian amalia Jl. Palas 20 – November – 1998 Membaca Buku
003 Novia Nurfajriani Jl. Pemda 10 – November – 1998 Mendengarkan Musik

Mandatory Attribute                                            Non Mandatory Attribute

Contoh 3 : Tabel mahasiswa dengan atribut mandatory

  • Mandatori atribut : nim, nama-mhs (merupakan mandatori atribut karena atribut tersebut harus memiliki nilai dan tidak boleh kosong).
  • Non mandatory atribut: alamat, tgl lahir, hobi (merupakan non mandatori atribute karena boleh tidak memiliki nilai atau NOT NULL)
  • Atribut turunan : indeks prestasi (ip), merupakan atribut diturunkan dari beberapa atribut nilai mata kuliah.
Nim Nama_mhs Alamat_mhs Tgl_lahir Hobi Angkatan ip
001 Karina Jl. Pegantungan Baru 09 – Februari – 1999 Mendengarkan Musik 2010 3,45
002 Dian amalia Jl. Palas 20 – November – 1998 Membaca Buku 2010 3,25
003 Novia Nurfajriani Jl. Pemda 10 – November – 1998 Mendengarkan Musik 2010 3,15

Atribut Turunan

Contoh 4 : Tabel mahasiswa dengan atribut turunan

Jawaban UAS PPL

  1. Rekayasawan-rekayasawan perangkat lunak berkomunikasi dengan banyak stakeholder yang berbeda, tetapi pelanggan-pelanggan dan pengguna-pengguna akhir memiliki imbas yang paling signifikan pada aliran teknis yang diikuti. Dalam beberapa kasus, pelanggan dan pengguna akhir adalah orang-orang yang sama, tetapi untuk beberapa proyek, pelanggan dan pengguna akhir merupakan orang-orang yang berbeda, bekerja untuk para manager yang berbeda, dan beberapa dalam organisasi-organisasi bisnis yang berbeda. Jelaskan perbedaan antara pelanggan dan pengguna akhir pada sebuah proyek
  2. Pentingnya proses perangkat lunak dan menjelaskan tentang berbagai model proses yang berbeda yang telah ditemukan untuk pekerjaan rekayasa perangkat lunak. Jelaskan Prinsip-prinsip inti yang dapat memandu proses dan diterapkan pada kerangka kerja, dan dengan perluasannya, dapat diterapkan pada kerangka kerja, dapat diterapkan pada setiap proses yang ada di dalam rekayasa perangkat lunak.
    a. Cepat
    b. Pada setiap langkah, berfokuslah pada kualitas
    c. Siap untuk beradaptasi
    d. Bentuklah tim efektif
    e. Menetapkan mekanisme untuk komunikasi dan koordinasi
    f. Mengelola perubahan
    g. Lakukan penilaian terhadap resiko
    h. Buat produk-produk kerja yang bermanfaat untuk yang lainnya.
  3. Sebelum rekayasawan membuat sebuah proyek, para rekayasawan harus melakukan komunikasi yang baik untuk mendapatkan informasi. Jelaskan prinsip-prinsip komunikasi yang bisa diterapkan papda komunikasi yang ada dibawah ini :
    a. Dengarkan
    b. Lakukan persiapan sebelum melakukan komunikasi
    c. Seseorang sebaiknya menjadi fasilitator aktivitas komunikasi
    d. Komunikasi yang dilakukan secara tatap muka adalah yang terbaik.
    e. Lakukan pencatatan dan dokumentasi
    f. Usahakan untuk bekerjasama
    g. Tetaplah terfokus, lakukan modularisasi pembahasan kita.
    h. Jika sesuatu tidak jelas, gambarlah
    i. (1)Sekali kita telah membuat kesepakatan tentang suatu pembahasan, bergeraklah ke pembahasan lainnya. (2) Jika kita tidak bisa mencapai kesepakatan tentang suatu pokok bahasan, bergeraklah dengan segera ke pembahasan lainnya. (3) Jika suatu fitur atau fungsi tidak jelas dan tidak bisa dikarifikasi saat ini, bergeraklah ke pembahasan berikutnya.
    j. Negosiasi bukanlah suatu kontes atau perlombaan. Merupakan hal yang terbaik saat kedua pihak menang.

Jawaban :

  1. Pengelola dalam sebuah proyek disebut sebagai Proyek Manager (PM), Proyek Manager bertanggung jawab untuk mengatur dan mengawasi semua kegiatan pelaksanaan proyek, agar sesuai dengan standart kualitas, biaya dan waktu. Dan tentunya selalu bertanggung jawab untuk selalu berkomunikasi dengan tim, atasan (owner), dan pelanggan (user). Maksudnya manajer harus mampu memberikan contoh tehnik, mampu mengambil keputusan yang tepat, dan pemimpin yang dapat memberikan informasi berupa laporan kepada atasan.Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut. Kepuasan pengguna akhir merupakan akumulasi dari perasaan dan cara pandang yang berbeda terhadap pengiriman informasi dalam bentuk produk maupun layanan. Faktor tersebut dibagi atas tiga secara besar yakni informasi yang disampaikan, staff dan layanan.
  2. a. Cepat yaitu penting karena yang akan memandu kita dalam melakukan proses rangkaian kerja tetapi kita harus juga memiliki sikap tepat.
    b. Pada setiap langkah berfokuslah pada kualitas, dalam melakukan proses rangkaian kerja, apapun yang kita kerjakan harus fokus mengerjakannya agar mempunyai tujuan yang pasti.
    c. Siap untuk beradaptasi yaitu beradaptasi dengan siapa pun, karena manusia tidak bisa hidup sendiri. beradaptasi dengan siapapun sangat penting bagi seorang rekayasawan untuk menerapkan komunikasi dengan team work atau rekan kerja dalam melakukan rangkaian kerja.
    d. Bentuklah tim efektif yaitu Tim yang sudah dibuat harus berkomitmen pada kita dan perusahaan. Entreprenur yang sukses tidak hanya hebat dalam menjalin relasi dan berbisnis, tapi mereka juga harus tau mempekerjakan orang yang tepat. Sebuah ide bisnis saja tidak cukup. Kita harus mampu untuk mengidentifikasi dan mencari orang yang sesuai untuk bisa bersama-sama mengubah konsep bisnis kita menjadi kesuksesan.
    e. Menetapkan mekanisme untuk komunikasi dan koordinasi yaitu proses pengintegrasian tujuan-tujuan dan kegiatan-kegiatan pada satuan-satuan yang terpisah (departemen atau bidang-bidang fungsional) suatu organisasi untuk mencapai tujuan organisasi secara efisien. Mekanisme pada koordinasi adalah keputusan-keputusan manajerial yang dibuat untuk menangani kejadian-kejadian rutin, sehingga dapat juga menjadi peralatan yang efisien untuk koordinasi dan pengawasan rutin. Dan menghasilkan rencana – rencana untuk kedepannya.
    f. Mengelola perubahan yaitu segala sesuatu dalam menerapkan rangkaian kerja harus dikerjakan dalam setiap pekerjaan. Agar rangkaian kerja tersebut harus adanya perubahan yang dikelola baik dari individu maupun tim kerja karena setiap pekerjaan harus memiliki perubahan agar pekerjaan menjadi lebih baik.
    g. Lakukan penilaian terhadap resiko yaitu setiap melakukan rangkaian pasti ada dampak positif dan negatif, maupun individu ataupun kelompok (team work). Karena semua rangkaian kerja tidak musti berhasil dengan baik ataupun tidak sesuai dengan harapan.
    h. Buat produk-produk kerja yang bermanfaat untuk yang lainnya yaitu dalam menerapkan rangkaian kerja, kita harus membuat rencana produk produk terlebih dahulu. supaya produk yang kita buat sebelumnya tidak baik maka produk yang udah kita rencanakan terlebih dahulu bisa kita jalankan dengan baik maupun dengan tujuan pelanggan akhir yang puas.
  3. a. Dengarkan
    Jadi para rekayasawan itu harus mendengarkan apa yang dimaksud narasumber, agar kita mendengar penjelasan tentang program yang narasumber inginkan. Jadi proses pendengaran sangat penting karena tidak adanya proses ini pasti program yang kita jalankan tidak sesuai dengan pelanggan atapun (user).
    b. Lakukan persiapan sebelum melakukan komunikasi

    Jadi rekayasawan itu harus melakukan perisipan terlebih dahulu sebelum melakukan komunikasi yaitu :
    Supaya komunikasi dapat berjalan efektif,  dan mempersiapkan mental dengan baik. Tanpa persiapan mental, bisa jadi Anda gugup saat berbicara dan lebih banyak diam. Hal ini dapat diakali dengan memperhatikan bagaimana orang-orang di sekitar Anda berkomunikasi. Fokuskan perhatian pada orang-orang yang komunikatif, biasanya mereka memiliki gaya bicara luwes yang dapat ditiru. Anda dapat belajar berkomunikasi dalam kehidupan sehari-hari. Setiap pembicaraan dengan orang lain merupakan pembelajaran.
    c. Seseorang sebaiknya menjadi fasilitator aktivitas komunikasi
    Jadi maksud nya adalah seseorang yang melakukan fasilitasi, yakni membantu mengelola suatu proses pertukaran informasi dalam suatu kelompok.Peranan fasilitator adalah untuk membantu ”bagaimana diskusi berlangsung”. Tanggung jawab fasilitator adalah untuk lebih mengarahkan perhatian pada kelangsungan ”perjalanan” daripada terhadap ”tempat tujuan”.
    d. Komunikasi yang dilakukan secara tatap muka adalah yang terbaik.
    Komunikasi tatap muka dilakukan untuk mengetahui efek perubahan tingkah laku dari komunikannya. Komunikasi tatap muka memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan. Keuntungan menggunakan komunikasi interpersonal tatap muka adalah kita dapat melihat respon balik atau umpan balik komunikan saat melakukan proses interaksi. Jika umpan balik yang diberikan bersifat positif, maka kita pesan kita dapat diterima dengan baik oleh komunikasn. Sebaliknya bila respon bersifat negative, maka kita sebagai komunikator harus memperbaiki cara penyampaian pesan yang dimaksud.
    e. Lakukan pencatatan dan dokumentasi
    Dokumentasi adalah mengumpulkan menyebarkan dokumen-dokumen dari semua jenis-jenis.
    f. Usahakan untuk bekerjasama
    Jadi kita rekayasan itu harus bekerja sama karena untuk mencapai tujuan yang sama, dan hasil nya agar cepat selesai
    g. Tetaplah terfokus, lakukan modularisasi pembahasan kita.
    Jadi maksud kita harus kedalam proyek yang akan kita buat, agar proyek yang kita buat memuaskan.
    h. Jika sesuatu tidak jelas, gambarlah
    Jadi maksud nya itu apabila suatu proyek yang akan kita buat tidak jelas, gambarlah karena agar tidak lupa yang tidak jelas nya di bagian mananya dan tau tidak jelas nya dimana.
    i. (1) Sekali kita telah membuat kesepakatan tentang suatu pembahasan, bergeraklah ke pembahasan lainnya.Jadi kita itu tidak hanya membahas satu bahasan saja tetapi pembahasan lainnya.

    (2) Jika kita tidak bisa mencapai kesepakatan tentang suatu pokok bahasan, bergeraklah dengan segera ke pembahasan lainnya. Jadi kita itu harus bergerak cepat dengan utuk ke pembahasan lainnya agar cepat meluas pembahasaan nya

    (3) Jika suatu fitur atau fungsi tidak jelas dan tidak bisa dikarifikasi saat ini, bergeraklah ke pembahasan berikutnya.Jadi apabila satu pembahsan yang satu tidak selesai, bergeraklah ke pembahsan berikut nya jangan bahas di situ situ saja. Dan agar cepat terselesaikan juga.
    j. Negosiasi bukanlah suatu kontes atau perlombaan. Merupakan hal yang terbaik saat kedua pihak menang.Negosiasi merupakan hal yang tepat bagi dua pihak pemenang karena :

    1. Memperoleh kesepakatan. Melalui perundingan, kedua belah pihak akan endiskusikan keinginan-keinginan masing-masing, maka untuk menjembatani keinginan kedua belah pihak maka harus diputuskan suatu kesepakatan.
    2. Mendapatkan solusi. Hasil perundingan akan memperoleh kesepakatan bersama yang merupakan solusi bagi kedua belah pihak.
    3. Memperoleh keuntungan. Tentunnya melalui negoisasi akan menghasilkan kesepakatan yang dapat memberikan keuntungan bagi kedua belah pihak.

Request Poster FF

Format Request Poster FF

Untuk Request Poster FF, SILAHKAN isi Form Dibawah ini dan kirim ke Akun Gmail Pribadi Saya >> febrianikarina75@gmail.com << lebih lengkap nya anda bisa menanyakan ke kontak pribadi saya disini 

Title FF / Judul FF :
Nama Author :
Cast :
Genre :
Quotes :
Deadline :
Others / Tambahan :

Contoh :

pos8

pos9

pos10

pos11

pos12

pos13(1)

pos15

pos16

pos17

pos18

pos19

pos20

pos21

Form Pemesanan

Untuk Pemesanan Barangnya, SILAHKAN isi Form Dibawah ini dan kirim ke Akun Gmail Pribadi Saya >> febrianikarina75@gmail.com << lebih lengkap nya anda bisa menanyakan ke kontak pribadi saya disini 

Nama Lengkap :
Email Pribadi :
No. Personal :
Alamat Lengkap :
Kode Pos :
Kode Barang :
Jumlah Barang :